とりあえず当方は「緋神仁」でやっております。
何戦かプレイして観戦して判ったことをいくつか。
カードの傾向
緑
- ユニットの戦闘能力が優秀。1体で攻撃しつつ返しのターンのブロックに備えられる「不屈」能力(=M:TGでいう警戒)持ちの「キャットムル」「ギガマムート」の2体がサイズの大きさも相まって非常に優秀。
- また、インターセプトにも0コストBP+3000の強力なコンバットトリックがスタータに含まれているため、とかく相手のトリガーゾーンの緑は要警戒。
- ユニット召喚時誘発の2枚ドローや4CP回復も使いこなせば強い。
赤
- ユニットの方は低コスト域は能力控えめ。中コスト域以上のカードには使いでのある能力持ちが。ブロックされない「バルキリークララ」、隙を突いての一撃に長けたスピードムーブ持ちの「拷問官アーテー」が強力。また、攻撃時限定のパンプアップ能力も赤。捨て山枚数*500BP強化される「ベヒーモスドラゴン」も強い。
- ユニット召喚時、プレイヤー直接攻撃成功時などに誘発するインターセプトがある。だいたいダメージ(火力)、即効付与。
- 緑の優秀さの影に隠れている感がちょっと強いのが難点かw
- トリガーゾーンのカード破壊能力などの妨害系も備える。
青
- クセモノ揃い。ユニット死亡時に捨て山からカードを回収したり、カードをドローしたり。
- また、BP大幅強化と引き換えにライフを支払う等の”スーサイド的”なカードの担当も青。アンデッドやら悪魔やらの「黒っぽい」雰囲気が漂ってる。
黄色
- ディフェンダー(ブロック時BP強化)などのディフェンシブな能力持ちや、登場時1体バウンスなどのテクニカルな妨害能力を備えた「ジャンプー」、登場時に行動済みユニットに6000ダメージを与える「雷竜」、登場時に相手のユニットを行動済みにさせる能力など。
- 行動済み・未行動を状態を操作する能力が多い。M:TGでいうタッパー的な奴。
進化ユニットの扱いについて。
- このターンに召喚したユニット(いわゆる召喚酔い状態)をタネにして進化させると、
攻撃制限なし状態で進化される。実質的にスピードムーブとして扱える。0~1CPの軽いユニットを元手にして強襲してみるのも良いか。 - 行動済みユニットをタネにして進化させた場合は、残念ながら行動済み状態で進化される。さすがにアンタップまではしてくれないらしい(´・ω・`)
展開について
- スターターベースの緑赤なら、出来ればキャットムルとギガマムートを3積みに増やしたいところ。出来れば初手はキャットムルが出せるまでマリガンするのが望ましい。
- 0コストのユニットは、あまり序盤で出し過ぎないこと。このゲームは火力カード等もトリガーやインターセプトとして実装されている関係上、低コストのユニットはそれを誘発させるキーとして必要になることも多い。
- 色付きインターセプトカードは「同色のユニットを出していないと使えない」制約がある。相手がセットしているインターセプトと同色のユニットを除去れるなら優先して除去したい。逆に自軍のインターセプトと同色のユニットは絶やさないように慎重に運用しよう。
- とかく相手のジョーカーの存在を忘れないこと。

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