で。カードゲームとしてのルール面。
- デッキは40枚ちょうど。同名カードは最大4枚。
- カードの属性は4色。赤緑黄青。ユニットと進化カードは属性別。
トリガーとインターセプトカードは全て無属性。 - 先手or後手はランダム決定、手札は先手4枚、後手5枚スタート。
- スタート後、5秒間は初手の引きなおし(=マリガン)可能。
- プレイヤーはそれぞれ「ライフ20点」を持っている。先に0になったら負け。
- 最初のターンはCP(コストポイント)を「2点」使える状態でスタート。
CPについては「マナ」とか「国力」とか「リソース」と言えばTCGプレイヤーには判りやすいかと。 - 毎ターン使えるCPは1点づつ増えて、最大7点まで使えるようになる。
前のターンで何点残したかに関わらず、自動的にその時点での最大値まで使用可能になる。
M:TGで例えれば「毎ターン自動的に土地が供給される」感じか。 - 2ターン目以降は、2枚山札からドローして開始。
- ユニットカードをCPを消費して召喚して闘わせる。最大各プレイヤー5体づつ。
ただし召喚したターンは原則として攻撃できない。(M:TGなどの召喚酔い的な扱い) - 召喚されたユニットにはBPが設定されている。攻撃力と耐久力を兼ねた4桁台の数値。
(この辺はデュエル・マスターズ以降のTCGではよく使われる方式。) - 進化カードは、CPを消費して”召喚済みの同属性(同色)ユニット”に重ねて使う。
基本的に大型ユニット。 - プレイヤー毎に4枚分の「トリガーエリア」があって、各種カードをセットしておく。
遊戯王で言う”トラップカードを伏せておく領域”みたいなものか。 - トリガーエリアには「トリガーカード」「インターセプトカード」をセットできる。
逆にこれらのカードは手札に持っていても使えない。また、トリガーエリアに置いたカードは任意で戻したりは出来ない。 - トリガーカードはセット後、誘発条件を満たせば自動的に使用される。
- インターセプトカードはセット後、所定の使用タイミングでCPを消費して使用可能。
(例:戦闘開始時、攻撃開始時、戦闘勝利時、プレイヤー攻撃成功時など)
- 前のターン以前に召喚されたユニットは、プレイヤーのターンで攻撃が出来る。
攻撃目標は「対戦相手本体」か「相手の行動済みユニット」。
その辺の扱いもデュエマor三国志大戦TCG風味。 - 防御側プレイヤーは「行動可能なユニットでブロック」が宣言できる。
- ユニット同士での戦闘になった場合はBPの大きい方が勝ち、負けた方が破壊される。
同点は両者相打ち。防御側プレイヤーのユニットが破壊された場合はライフ1点減少。 - ユニット同士の戦闘で、撃破した側には「クロックアップ」が発生し、レベルが1上がり、BPが500点上昇する。また、Lvが3になった時点で行動権が復旧するボーナスが発生する。ただしLv3でユニットを撃破するとLv1に戻る。
- ユニットの攻撃がプレイヤーに直接通った場合は、1000BPごとにライフ1点減少。
- 行動済みユニットは、足元の丸い”オーラ”表示が消滅する。次のターン開始時に復旧する。
物理的なカードではないので縦置き・横置きで表現されては居ないが、それと同様。 - 「戦闘フェイズ」という区切りは存在しない。攻撃自体がメインフェイズで可能な行動の一つとして扱われている。召喚→攻撃→召喚→攻撃といった手順もOK。
- 行動終了時とライフ減少時に、プレイヤー毎の「ジョーカーゲージ」が上昇、MAXまで溜まると切り札「ジョーカー」が使用可能になる。相手よりライフが下回っている状態でメインフェイズに使用可能。内容はキャラ毎固定。
- 最終的にどちらかのライフが0点になるか、10ラウンド(両者10ターン)経過で終了。
細かい追加ルール
- 手札に同名のユニットカードがある場合、手札エリア内で重ね合わせてレベルを上げられる「オーバーライド」 が実行できる。オーバーライド実行後に手札が1枚補充されるので、手札入れ替え手段としても機能する。
レベルを上げたユニットカードは、フィールドに出た直後にそのレベルになる。
Lv2で出せば相手ユニット撃破→即Lv3ボーナス(再行動可能)に繋がるので、
対ユニット戦闘では狙ってみたい。 - 手札のユニットor進化カードを「トリガーエリア」に置くと、次の同属性のユニットor進化カードの消費CPを1点軽減できる。つまり「余った手札1枚を同色のCPに変換できる」と思っていいだろう。初手で3~4コストユニットを強引に召喚することも可能。
(あまり多用すると後々息切れするのでご利用は計画的にw) - 説明があまり書いてないが、青黄デッキに入っているユニットには「コマンド能力」が実装されているものもある。条件を満たせば攻撃の代わりに使える行動となっている。
M:TGで言う「タップして使う起動型能力」、デュエマで言う「タップトリガー」相当。 - 今のところ「アタック時に相手のブロックを制限する能力」、いわゆる回避能力系は実装されていない。行動可能なユニットが相手に居る限りブロックされる可能性がある。

コメント